Funciones de oficina que domina ejemplos

La marca de verificación no se muestra en la casilla de verificación

Cuando no establezco la visualización se pone por defecto en línea, lo que significa que ya no puedo establecer la anchura o la altura. La marca de verificación se muestra dentro del elemento, pero al desmarcar la casilla el elemento se reduce a nada. He probado a poner algunos espacios de no ruptura (\00A0), pero aunque funcionara parece un poco desordenado.
El marcador va a la izquierda debido a la identificación del texto dentro del elemento ::before. Se puede arreglar fácilmente estableciendo su alineación de texto a text-align: right, para que el contenido (tick) quede dentro del cuadrado:
La primera línea revierte el valor heredado de la caja de sangría de texto a cero por defecto, devolviendo el texto dentro de la caja. Las otras dos líneas sólo embellecen el aspecto colocando el carácter en el centro de la caja.
2: No directamente. Según la especificación, la anchura/altura de los elementos en línea se ignora. El tamaño de los elementos en línea depende de su fuente (no sólo del tamaño de la fuente, sino de la propia fuente, diferentes fuentes con el mismo tamaño de fuente pueden ocupar diferentes espacios). Se puede utilizar una fuente monoespaciada que tiene un ancho constante para cualquier carácter, pero es mejor establecer la visualización como inline-block.

Flutter text span

Sin embargo, cuando ejecuto esto, imprime todo lo que hay dentro de la etiqueta h2, incluyendo el texto en las clases span. He intentado añadir [0] o [1] al final para especificar que sólo quiero la primera línea de texto, pero no funciona. ¿Cómo puedo imprimir sólo el título del vídeo, que se encuentra por encima de las clases span?
Para imprimir sólo el título del vídeo, es decir, títulos de vídeo extraños, ya que es un nodo de texto, tiene que inducir WebDriverWait para el visibility_of_element_located() y puede utilizar cualquiera de las siguientes estrategias de localización:

Color del texto de flutter

Para hacer el código aún más secreto, se podían desplazar los números, donde 1=b, 2=c, 3=d y así sucesivamente hasta llegar a donde 26=a. Mientras mi amigo y yo tuviéramos la misma clave de código, podríamos descifrar los mensajes del otro. Sin embargo, una clave incorrecta daría lugar a un sinsentido.
Los ordenadores son similares, salvo que la mayoría de las veces no queremos mensajes secretos. Queremos que nuestros mensajes sean fáciles de descifrar, así que acordamos una clave de código, o debería decir, un estándar. El ASCII fue uno de los primeros ejemplos de esto, donde la clave del código era 97=a, 98=b, 99=c, y así sucesivamente. Eso funcionaba bien para el inglés, pero ASCII sólo tenía 128 códigos (de 7 bits de datos) y eso no era suficiente para todos los caracteres de otros idiomas. Así que se crearon otras claves de código con más números. El problema era que los números se solapaban y cuando se utilizaba la clave de descodificación equivocada se acababa con un sinsentido.
Unicode es un estándar internacional que asigna números de código únicos para los caracteres de todos los idiomas del mundo. Los números de código se llaman puntos de código. Además de lo que normalmente consideramos caracteres, también hay puntos de código para los caracteres de control (como una nueva línea), los signos diacríticos (como el acento sobre una é) y las imágenes (como ). Mientras todo el mundo esté de acuerdo en utilizar este código estándar, no habrá más mensajes confusos.

Cenefa de decoración de texto en forma de aleta

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En su corazón, Haskell es un lenguaje de programación perezoso, funcional y de tipado estático con características avanzadas del sistema de tipos como el polimorfismo paramétrico de rango superior, efectos monádicos, tipos de datos algebraicos generalizados, polimorfismo ad-hoc a través de clases de tipos, familias de tipos asociadas y más. Como lenguaje de programación, Haskell empuja las fronteras del diseño de lenguajes de programación más que cualquier otro lenguaje de propósito general, sin dejar de ser práctico para el uso diario.
Originalmente, Haskell surgió de la investigación académica. Diseñado como un dialecto de ML, se inspiró inicialmente en un lenguaje más antiguo llamado Miranda. A principios de los años 90, un grupo de académicos formó el comité GHC para tratar de construir un vehículo de investigación para los lenguajes de programación perezosos que sustituyera a Miranda. Este era un tema de investigación particularmente en boga en ese momento y, como resultado, el comité atrajo a varias personas de talento que iniciaron el lenguaje y, en última instancia, sentaron las bases del Haskell moderno.